LINEとInstagramにみるITスタートアップ(その1)。

人気のサービスや装置、普及ペースがますます高速化]

とニュースで出てるように最近LINEやInstagramなどのユーザー数の伸びがよく話題になっています。

そろそろ留学体験記もそこそこに折角シリコンバレーにいるのでテック系の記事も書いていこうと思います。
エンジニアでもITライターでもない一介の学生なのでなんとなく名前とかきいたことあるけど細かいことはそんなに知らないといった人達の理解の手助けになればと。

まだ読みづらいと思いますが何事も訓練なので精進していきます。

LINEとInstagram2社について扱っていきたいんですが、IT系企業と一口にいってもそのサービスからビジネスモデルまでとても幅広いです。


基本的にウェブサービスは有料アプリの購入、アプリ内課金(少し前に問題になったDeNAGreeのガチャに代表される)、Facebookmixiのように広告収入、月額課金(はてなの有料会員やクックパッドなど)辺りが主な収益源で、

このうち有料アプリは

  1. 有料なので最初に購入されるまでのハードルが高い
  2. AppStoreなどのアプリ検索が使いづらく、有名にならない限り見つけられすらしない
  3. 一度購入されてしまった後は収入が入ってこないのにメンテナンスをしなければならないランニングコスト

などから最近では一部の辞書とか電子書籍を除いては敬遠されがちなようです。

アプリ内課金は「無敵」ですよね。普通パソコンにしろ食べ物、本ですら1つのものを売るのに原価が発生してそれは製造コストが下がるところで限界がありますが、ソーシャルゲームなどのプラットフォームを一度作って一定数のユーザーを確保、難易度を調整して射幸心を煽りつつ有料アイテムに誘導していくアプリ内課金では100円のアイテムは購入される回数が増えるだけ1つあたりの製造コストが限り無くゼロに近づいていきます。

実質タダ同然のものを100円、1000円出して買わせるんだからそりゃ利益率があれほど高くなりますよね。

資本主義ですしそれを望んで購入する人達がいる以上否定するつもりはありませんが、個人的にはソーシャルゲームの必要性とゲームの構造、ユーザー数を確保するための莫大な広告費など、自分で誇りを持って取り組めるのか微妙に感じてしまいます。


月額課金はEvernoteクックパッドのようにまずサービスを無料で提供して、その上でより高機能を望む人達に定額で課金していくシステムで、

  1. 高機能を必要としない一般ユーザーは無料でサービスを利用出来る
  2. 有料機能では利便性が高まる

といったユーザーのメリットも勿論大きいのですが、

企業にとっても「毎月安定した収入が見込める」という部分と、無料サービスから有料サービスを選んだ顧客は簡単に離れてはいかないのでサービスの質の向上に集中できるというWin-Winな関係が築けていて先のアプリ内課金に比べると相当「堅実」にみえます。



最後の広告収入が一番メジャーでしょうか。

  1. ウェブサービスを制作
  2. 無料でユーザー数を確保
  3. 一定数集まったところでマネタイズ
  4. 最終的にIPO(株式公開)、もしくは大企業へのバイアウト(企業買収)

がざっくりとした道筋で、Facebookなど最近IPOした企業もありますが、大抵のスタートアップではFacebookGoogleAppleなど大企業へのバイアウトが現実的で、最近だとInstagramが成功例ですね。

ざっくりと収入源で分けて本題に入ろうと思ってたんですが前置きが長くなってしまったので続きは次回書きます。